界面新聞記者 | 佘曉晨
界面新聞編輯 | 文姝琪
“用了這個AI工具,我的成本能降到什么程度?”在今年ChinaJoy商務(wù)洽談館的某個服務(wù)商展位,前來問詢的從業(yè)者頻繁問起這一問題。
無論游戲從業(yè)者是否關(guān)注AI,過去的一年,它都成為了行業(yè)的熱議話題之一。在C端(用戶)玩家的熱情之外,“AI”內(nèi)容也毫不意外地成為了ChinaJoy的新變化。
展臺上,知名游戲廠商開始提供AI玩法體驗;在各大論壇的議程上搜索“AI”,跳出來的主題不勝枚舉。
CreateAI是今年第一次參展的游戲品牌。除了IP游戲展示外,這家公司把大量的位置留給了Breath of You、ACG Fans等AI產(chǎn)品,設(shè)置 “AI創(chuàng)作體驗區(qū)”。據(jù)界面新聞了解,今年4月,CreateAI提出“自研內(nèi)容+UGC工具平臺”的戰(zhàn)略模式,公司旗下的動漫專屬AI視頻生成平臺Animon.ai計劃也近期在國內(nèi)正式上線。
展臺工作人員告訴界面新聞,他們的優(yōu)勢是自研動漫領(lǐng)域的垂直大模型。來ChinaJoy吸引用戶是他們的訴求之一——開展兩日,前往CreateAI展臺互動的觀眾大部分二次元愛好者。
游戲廠商或多或少地感受到了展示AI技術(shù)的必要性,尤其是上市公司,紛紛把最新的成果帶到展臺。
在世紀華通展臺,有參展觀眾排隊戴上設(shè)備,體驗“腦機接口”。今年世紀華通設(shè)立的“Game+Lab”區(qū)域,每一個板塊都和AI相關(guān),包括AI角色編輯器、腦機接口和AI美術(shù)。
其中,腦機接口部分展出的是世紀華通子公司極測和覺覺聯(lián)合研發(fā)的腦語測評平臺,通過實時捕捉玩家的腦電波(EEG)數(shù)據(jù),可以揭示哪些關(guān)卡讓玩家更興奮,哪些內(nèi)容更乏味?,F(xiàn)場工作人員告訴界面新聞,通過這種腦機接口技術(shù),公司希望在研發(fā)過程中做更好的用戶洞察,繼而改進游戲體驗。不過,目前該項目尚處于內(nèi)部研發(fā)階段。

但必須承認的是,行業(yè)仍在適應(yīng)AI的出現(xiàn),而它距離C端玩家還有些遙遠。騰訊游戲今年帶著旗下17款產(chǎn)品出現(xiàn)在N4館,即使包攬了接近一半的場館面積,其展臺也未見太多AI元素。網(wǎng)易游戲在展臺帶來了45款游戲的體驗,核心仍是熱門IP的打卡互動體驗。
相比之下,面向B端(企業(yè))提供服務(wù)的AI參展商更能感受到水溫的變化。
成立于2023年的VAST并不是第一年參與ChinaJoy,但今年展臺格外火爆。這是一個專注于通用3D大模型研發(fā)的AI公司,旗下Tripo?AI平臺提供3D內(nèi)容生成服務(wù)。網(wǎng)易熱門游戲《燕云十六聲》也引入了這一技術(shù)。

該公司相關(guān)負責(zé)人告訴界面新聞,一位武漢的從業(yè)者到了展臺后立刻詢問該工具的降本增效成果,大家普遍對于工具帶來的效率提升有很大興趣。
事實上,這些現(xiàn)象也透露出AI在游戲行業(yè)應(yīng)用的現(xiàn)狀:在玩家層面,很多公司開始嘗試玩法創(chuàng)新,但用戶的體驗還未受到太大影響;在游戲生產(chǎn)流程中,AI發(fā)揮的作用更大,也更快地被市場接受。
騰訊互娛副總裁、騰訊互娛總編輯余睿超在今年ChinaJoy期間的演講中表示,AI給產(chǎn)業(yè)帶來的變化最先在生產(chǎn)端落地,騰訊也結(jié)合自身業(yè)務(wù)做了深入探索。他提到了今年騰訊游戲在AI布局上有代表性的案例:一個是來自于AI部門——騰訊“混元”最近推出了游戲視覺生成平臺,相當于給設(shè)計師提供AI工具包,將效率提升數(shù)十倍;另一個則來自原生游戲技術(shù)部門,上個月,該部門推出了游戲創(chuàng)作全鏈路AI解決方案,聚焦骨骼綁定、動畫制作等游戲開發(fā)的具體痛點,協(xié)助美術(shù)師完成創(chuàng)作。
尤其是在Sora發(fā)布后,視頻生成成為AI應(yīng)用的聚焦點之一,也因此讓VAST這樣的創(chuàng)業(yè)公司“冒尖”。世紀華通首席戰(zhàn)略官方輝在接受界面新聞采訪時談到,多模態(tài)大模型起來之后,一些做3D內(nèi)容生成的公司開始轉(zhuǎn)型,并且持續(xù)訓(xùn)練自己的模型。如今產(chǎn)業(yè)的分工越來越細,游戲公司進行應(yīng)用也更加便利。
AI視頻生成企業(yè)愛詩科技聯(lián)合創(chuàng)始人謝旭璋在論壇中披露了視頻生成模型的最新效果,這某種程度上反映出服務(wù)商踴躍起來的原因。這家公司同樣成立于2023年,于6個月時間內(nèi)推出了PixVerse V1。謝旭璋在大會現(xiàn)場介紹稱,兩年多之前的某個AI視頻案例還沒有很好的效果,但公司去年年底發(fā)布的模型生成效果已有明顯進步,在運動絲滑性、物理規(guī)律的分析上已經(jīng)做得非常好。

謝旭璋認為,在游戲行業(yè),視頻生成產(chǎn)品首先能在游戲內(nèi)資產(chǎn)和素材創(chuàng)作方面滿足需求;此外,在廣告素材的生成上,他們也希望和合作方一起探索最新的技術(shù)。目前,生成一個5秒鏡頭可以做到僅需5到10秒。
可以肯定的是,無論從產(chǎn)業(yè)鏈的哪個層面出發(fā),“AI+游戲”的探索還有較大的空間。
AppsFlyer大中華區(qū)總經(jīng)理王瑋在接受界面新聞等媒體采訪時表示,對于游戲行業(yè)或其他行業(yè)的廣告主來講,AI應(yīng)用在素材層面已經(jīng)越來越普遍、越來越成熟。對于AI和產(chǎn)品的融入,他們觀察到,一些原生的AI產(chǎn)品(基于AI工具、社交、陪伴等)已經(jīng)出現(xiàn)。不過,王瑋認為,這些只是初步的嘗試,未來會有一些現(xiàn)在想象不出的形態(tài)和產(chǎn)品類型。
界面新聞觀察到,今年ChinaJoy期間也有AI游戲大賽這樣的活動,一些投身于此的產(chǎn)品團隊出現(xiàn)在大眾視野。在這些項目中,方輝看到了不少以往沒有見過的商業(yè)模式和創(chuàng)新玩法。而他認為,目前AI在游戲行業(yè)的應(yīng)用仍處于非常早期的階段,生產(chǎn)端的降本增效只是其中一個方向,真正有價值的是AI和游戲結(jié)合后的玩法創(chuàng)新。
對于AI和玩家之間的互動,他認為,游戲公司宣傳的AI技術(shù)其實并不重要,核心仍是內(nèi)部的中臺能力和產(chǎn)品設(shè)計能力?!皩τ谕婕襾碚f,還是需要玩得有趣?!痹谶@一點上,游戲公司或許還要付出很多精力思考未來的可能性。