騰訊王者榮耀陷國內(nèi)首起涉游戲算法透明度糾紛案
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(來源:新民周刊)
對此,騰訊方面曾派遣游戲團隊赴青島與孫女士溝通,回應稱匹配機制屬于商業(yè)機密,無法對外公開。事實上,早在2018年,《王者榮耀》官方答疑平臺“狄仁杰答疑”曾回應匹配機制相關(guān)問題,明確否認系統(tǒng)存在“連勝后安排坑隊友”的行為。
近日,山東青島孫女士因質(zhì)疑《王者榮耀》匹配機制不透明,將騰訊控股有限公司(股票簡稱:騰訊控股,股票代碼:0700.HK)旗下深圳市騰訊計算機系統(tǒng)有限公司與騰訊科技(成都)有限公司告上法庭。該案將于8月12日在深圳市南山區(qū)人民法院開庭審理,或成為國內(nèi)首例圍繞游戲算法透明度展開的司法訴訟,因而引發(fā)業(yè)界與用戶的廣泛關(guān)注。
作為騰訊天美工作室出品的核心MOBA類手游,《王者榮耀》自2015年上線以來,憑借以東西方神話與歷史人物構(gòu)建的“王者大陸”世界觀及高度競技化的排位系統(tǒng),迅速在國內(nèi)外積累起龐大用戶基礎(chǔ)。游戲核心玩法為團隊對抗的排位賽,玩家通過勝負積累“星數(shù)”提升段位,并在賽季末重置排名,爭奪限定皮膚與虛擬榮譽。為提升匹配效率與公平性,游戲于2022年9月將原有ELO算法升級為MMR(Matchmaking Rating)機制,系統(tǒng)會根據(jù)玩家勝率與對局表現(xiàn)設定隱藏分,并根據(jù)隱藏分進行匹配,隱藏分越高實力越強,因此系統(tǒng)能實現(xiàn)更精準的對局匹配。

本次事件中,孫女士質(zhì)疑《王者榮耀》匹配機制的公平性,認為系統(tǒng)通過操控勝負以延長用戶在線時長,損害其合法權(quán)益。她指出,在排位賽中連續(xù)獲勝后,系統(tǒng)便匹配到實力懸殊的隊友與對手,導致戰(zhàn)績大幅波動,使其在付費購買皮膚和投入大量時間練習英雄后,仍無法獲得應有的游戲體驗。
孫女士援引《消費者權(quán)益保護法》第八條,主張作為用戶應享有知悉服務真實情況的權(quán)利,并要求騰訊公開影響《王者榮耀》匹配結(jié)果的具體因素及其在不同游戲模式中的權(quán)重分布。孫女士表示,在《王者榮耀》官網(wǎng)等官方渠道均未找到相關(guān)信息,認為平臺在信息公開方面存在不足。
對此,騰訊方面曾派遣游戲團隊赴青島與孫女士溝通,回應稱匹配機制屬于商業(yè)機密,無法對外公開。事實上,早在2018年,《王者榮耀》官方答疑平臺“狄仁杰答疑”曾回應匹配機制相關(guān)問題,明確否認系統(tǒng)存在“連勝后安排坑隊友”的行為,并強調(diào)勝負結(jié)果由陣容搭配、團隊配合與操作狀態(tài)等多重因素共同決定。盡管如此,用戶對匹配公平性的質(zhì)疑始終未能完全消除。
據(jù)黑貓投訴 平臺數(shù)據(jù)顯示,近30日內(nèi)《王者榮耀》用戶投訴達527條,累計投訴量高達5.43萬條,匹配機制相關(guān)問題高頻出現(xiàn),用戶普遍反映排位賽中遇到人機或技術(shù)明顯不足的隊友,嚴重影響游戲體驗與競技公平。平臺雖已介入部分處理,但輿論持續(xù)發(fā)酵。

此次事件將游戲匹配機制首次帶入司法視野,標志著公眾對算法透明度和平臺責任的認知正在不斷加深。盡管騰訊方面以“商業(yè)秘密”為由拒絕公開核心算法,但玩家的維權(quán)行動與輿論反應表明,《王者榮耀》的匹配機制已成為影響用戶信任與平臺粘性的關(guān)鍵因素。透過這一事件,實際上也揭示出成熟游戲產(chǎn)品在生命周期后期面臨的結(jié)構(gòu)性困境:用戶增速放緩、玩法創(chuàng)新不足,以及運營策略引發(fā)爭議,疊加構(gòu)成了騰訊亟需應對的系統(tǒng)性挑戰(zhàn)。
用戶增長陷入瓶頸,游戲步入成熟期
在騰訊整體業(yè)務架構(gòu)中,增值服務依舊是核心板塊,游戲收入為主要增長動力。2022年,騰訊增值服務收入為2875.65億元,同比微降1.37%;其中本土游戲收入為1239億元,下降4%。2023年,在海外新游推動下,收入增長14%至532億元,本土游戲收入小幅增長2%,全年達到1267億元,整體增值服務收入回升至2983.75億元,漲幅3.76%。2024年,增值服務收入繼續(xù)增長至3191.68億元,占總營收48.34%。2025年一季度,增值服務收入達到921.33億元,同比增長17.17%,占比提升至51.18%。其中,本土游戲憑借《王者榮耀》《和平精英》的穩(wěn)定表現(xiàn)及新游推動,實現(xiàn)收入429億元,增長24%;國際市場收入166億元,增長23%。

與此同時,《王者榮耀》的用戶規(guī)模已趨于飽和。自2020年11月官方首次披露日活躍用戶(DAU)突破1億以來,至2024年10月26日游戲九周年時,盡管官方宣布當日上線用戶超過1億,但整體DAU并未實現(xiàn)實質(zhì)性增長。
收入方面,據(jù) App Magic 數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》(不含安卓區(qū))2022年收入達到22.2億美元的高點;2023年大幅回落至14.8億美元;2024年雖有所回升至18.7億美元,但整體走勢波動明顯。

IP生態(tài)持續(xù)擴展,衍生產(chǎn)品不及預期
為對沖增長瓶頸,騰訊近年來不斷推進《王者榮耀》的IP擴展計劃,涵蓋動畫短片、虛擬偶像、綜藝節(jié)目等多形式內(nèi)容布局,但成效有限。多款衍生項目進展緩慢甚至遭遇停擺:如《王者榮耀星之破曉》因玩法定位模糊及氪金設計爭議,于2024年底宣布停服并全額退款;《王者榮耀世界》自2021年公布以來開發(fā)進度遲緩,僅于2025年7月開啟小規(guī)模測試;獲得版號的《王者萬象棋》至今尚未正式上線。整體來看,IP延展未形成有效協(xié)同,部分項目反而成為資源消耗點。

內(nèi)容拓展乏力的同時,騰訊嘗試通過“出?!睂ふ倚略鲩L點。2023年,《王者榮耀》國際版《Honor of Kings》率先在巴西上線并登頂應用榜單;2024年進一步擴展至160多個國家和地區(qū),強調(diào)本地化運營策略。雖然首日表現(xiàn)強勁,但長期留存和付費轉(zhuǎn)化仍有待驗證,海外市場對MOBA類型的接受度也存在區(qū)域差異。

此外,騰訊也在加快布局女性向內(nèi)容賽道。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2024年中國女性向游戲市場規(guī)模達到80億元,同比增長124.1%,遠超整體游戲市場的增速,展現(xiàn)出強勁的發(fā)展?jié)摿Α?025年7月,騰訊推出“心動的王者”女性向企劃,通過平行時空設定構(gòu)建情感故事線,并結(jié)合漫畫、Live2D互動等形式,強化用戶的情感共鳴與沉浸體驗。該策略意在挖掘存量市場中的新增量,借助女性用戶的情緒消費特性與陪伴價值,延長核心產(chǎn)品的生命周期。
然而,與《戀與深空》等新興女性向游戲相比,《王者榮耀》在內(nèi)容沉浸感和角色塑造等方面仍存在明顯差距,轉(zhuǎn)化成效仍有待驗證。

綜上所述,《王者榮耀》雖依然是騰訊游戲業(yè)務的壓艙石,但已從高速成長期步入增長瓶頸期,面臨用戶增長放緩、營收波動、內(nèi)容創(chuàng)新難題等多重壓力。此次匹配機制訴訟,更加凸顯其在用戶信任與算法治理之間的緊張關(guān)系。面對用戶結(jié)構(gòu)分化和存量競爭加劇的局面,騰訊亟需在算法透明度、產(chǎn)品生態(tài)構(gòu)建及創(chuàng)新策略方面進行深度調(diào)整,突破“高收入、低成長”的結(jié)構(gòu)性困境,推動這一核心產(chǎn)品實現(xiàn)新的發(fā)展突破。
作者 | 姚文溪
編輯 | 吳雪
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